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【接戦を制して堂々の1位】第二回謎解き制作者対抗戦 脱出ゲームメーカー部門 優勝者インタビュー

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 2019年6月8日~6月15日にかけて行われたナゾトキヤさん主催の「第二回謎解き制作者対抗戦 脱出ゲームメーカー部門」の結果発表が6月16日に行われ、

 

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Dark Hawaii さんが16票を集め、見事1位に輝きました。

 

 今回もLINE謎部門の時と同様に、優勝者インタビューをTwitterのDMにて行いましたので、インタビュー記事を掲載したいと思います。

 

さらに!!

 

 主催のナゾトキヤさんから締めのコメントを頂いたので、そちらも最後に掲載します。「第二回謎解き制作者対抗戦」の閉会式感覚で読んでみてください!

 

Dark Hawaiiさんインタビュー

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今回制作した作品はコチラ!

dasshutsu.games

dasshutsu.games

dasshutsu.games

 なんと三作品も作成しています!まだプレイしていない方はぜひ、プレイしてみてください!謎解き力に自信がある方は、「クリア率0%への挑戦」として作成された「9BLOCKs」をプレイしてみてください!

 

 それではインタビューをどうぞ!

 

──「謎解き」が好きになったキッカケは?

 2年程前に友達に誘われて「監獄アルバトロスからの脱出」に行ったのが最初です。 

 最高に楽しくて、その後色々と謎解き情報を集めてた時にTwitterで謎解きを出している団体がたくさんあるということを知り、気づいたら沼にはまってました

 

──謎を作ってみようという気持ちになったキッカケは?

 短くまとめようと思ったのですがどうも上手くいかないので少々長くなります。

 一言でまとめるなら「脱出ゲームメーカー」というアプリができたということかなと思ってます。

 それまでも謎を作らないことはなかったのですが、良いアイデアが作れないことに加え、デザイン力と画像制作技術がほぼ皆無だったことからほとんど作っていませんでした。

 また、ゼルダの伝説のダンジョンが好きだったこともあり、Twitter1枚謎やLINE謎のような、止まった?謎がなんとなく好きになれなかったということもあり、どちらかというと「脱出ゲーム」よりで、奥行きや空間の広さを活かした謎、大胆な動きや変化がある謎を、大学に入って技術つけてから作りたいなと思っていました。

 という感じだったので、脱出ゲームメーカーは、自分の欲しかったものをそのまま作ったようなアプリでした。

 脱出ゲームの形をしたゲームが簡単に作れるうえ、プログラミング言語を知らなくても変化や動きが作れる、画像も自分で自由に作れるから空間を活かしたものが作れる、ということで一気に創作意欲が増し、「脱出ゲーム」を作るようになりました。

 それで謎解き制作に話を戻すと、実はキッカケはこの謎解き対抗戦そのものです。脱出ゲームメーカー部門なら、作りたいものを作れる技術があるうえ、それまで脱出ゲームを作ってきたおかげで、気づいたらデザイン力と画像制作技術がそこそこついていたので、今なら自分の作りたい「謎解き」が作れるかもしれないと思い、今回初めて「謎解き」作品を作ることにしました。

 

──「脱出ゲームメーカー」の魅力は?

 前述の通り、

 ・プログラミング言語を知らなくても動きや変化が簡単に作れる

 ・画像は自分で自由に作れるため、自分の作りたいものがそのまま作れる ということに加え、

 ・ユーザーの意見がすぐ反映される というのがやはり大きな魅力かなと思います。

 とりあえず#脱出ゲームメーカー のタグをつけて欲しい機能や変えて欲しい仕様をつぶやけば、1,2ヶ月以内には反映されます。これも「作りたいものが作れる」ということに大きく貢献していると思います。

 

──作品を作る上で気を付けていることはあるか?

 とにかく「空間」を意識しています(そういえば二つ名は「脱出空間デザイナー」でした)。

 折角脱出ゲームメーカーを使っているのだから、平面でもできるようなものにしない、3次元で動き変化が絶えずあるようなものを作るということを常に考えています。  一枚謎でも同じで、「月と太陽」に出てくる謎も、出来る限りTwitterにそのまま流せるものは作らないよう色々と考えました。

 

──月と太陽」を作る上で大変だったことは?

 ストーリー執筆です

 「童話」がテーマということで大量の童話を読み使いやすそうなのを選んで書き進めていったのですが、どうにも上手くいかず公開1週間前くらいに全部書き直したりしました。 (あとは締切=公開日です…最後の2週間は勉強もせずひたすら作り続けましたが、それでも一部が作りきれず間に合いませんでした)

 

──自身の作品の中で一番印象に残っている作品は?

 謎解き対抗戦の作品を除くと、脱出ゲームの「ROTATOR」です。

 ある作品に出てくる大掛かりな仕掛けを見て自分でも作ってみたいと思い、その仕掛け以外を全て考えて作ったものですが、構想に、脱出ゲームメーカーが出る前からの妄想も含め半年以上、制作に3ヶ月ほどかけた、まさに「ずっと前から作ってみたかった」作品なので、とても印象に残っています。

dasshutsu.games

 

 

──今後、「脱出ゲームメーカー」はどうなっていくと思いますか?

 まもなくBGMも実装されますし、脱出ゲームに関しては画像の質以外はアプリのやつなどと遜色ないものは作れるようになると思います

 あとは個人的な希望ですが、もう少しでリリースから一年が経ち、多くの作品が公開されて使える機能も増えた分、作る側のハードルが上がっている気がするので、そのハードルを下げ本当に「簡単に」作れるようになればもっと広まるのかなと思います。

 

──もし、第三回の「謎解き対抗戦」があったら参加しますか?

 次は解く方に専念しようかなと思っています。 

 

 忙しい中、インタビューを快諾していただき、ありがとうございました!

 改めまして、Dark Hawaiiさん、「第二回謎解き制作者対抗戦 脱出ゲームメーカー部門」優勝おめでとうございます!

 Dark Hawaiiさんの今後の活躍はコチラをチェック!

twitter.com

 

主催・ナゾトキヤさん締めのコメント

 そして、最後に主催・ナゾトキヤさんからの締めのコメントをどうぞ!

 

今回のイベントは沢山の方に参加して頂き、本当に有り難く思っております。作る側も遊ぶ側もそれぞれ楽しんで頂けたのではないかと思います。

 

まだまだこれからも面白いコンテンツを発信していきますので、ぜひご期待ください。

 

さしあたって、今回このイベントに携わって頂いた皆様、本当にありがとうございました! 

  忙しい中、コメントありがとうございます!

 ナゾトキヤさんはナゾトキヤさんで新しい企画が始まるようなので、今後の活動にも期待です!

 

twitter.com

 

 

 

 「第二回謎解き制作者対抗戦」を通しての個人的な感想

  「LINE謎」と「脱出ゲームメーカー」の二部門で行われたこの対抗戦。

 色々な謎を解けて(解けないこともあったけど)すごく楽しかったです!対抗戦でなくても、たくさんの謎制作者が集まって一つのイベントに参加するってことがオンラインでまたあればいいなと個人的に思いました。

 

 ただ、一つ気になったのは、LINE謎と脱出ゲームメーカーの票数の差です。

LINE謎が計168票だったのに対して脱出ゲームメーカーは24票っていうのは結構差がついちゃったなと思います。その差ができた理由は色々あると思うので、このブログでは触れませんが、BGMが実装された「脱出ゲームメーカー」の今後に期待です!

 

 ここまで読んでいただき、ありがとうございました!

 

「第二回謎解き制作者対抗戦」の概要は以下のリンクから!

tomitakeru.hatenablog.com

 

「第二回謎解き制作者対抗戦 LINE謎部門」優勝者インタビューは以下のリンクから!

tomitakeru.hatenablog.com